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テクノロジー大手が争っている黄金郷――メタバース

テクノロジー大手が争っている黄金郷――メタバース WikiBit 2022-01-03 15:00

2018年、スピルバーグは映画「Ready Player One」で、未来の世界におけるバーチャルリアリティの場面を描いた。。これらメタバースに関するアイデアは、観客だけでなく、一部のテクノロジー企業に新たなインスピレーションをもたらしたようだ。

  2018年、スピルバーグは映画「Ready Player One」で、未来の世界におけるバーチャルリアリティの場面を描いた。。これらメタバースに関するアイデアは、観客だけでなく、一部のテクノロジー企業に新たなインスピレーションをもたらしたようだ。

  メタバース(Metaverse)、現実と仮想と融合した仮想世界である。メタバースという用語は、1992年にニール・スティーブンソン(Neil Stephenson)によって「Avalanche(雪崩)」という本で最初に表された。スティーブンソンはメタバースに対する定義が次のとおりである。

  テクノロジー(コンピューター)に基づくメタバースには、経済的目的(専用通貨を使用して、取引と利益を生み出す)がある。参加者は仮想人物(感情を伝える)を持っている必要がある。それは実際の数の個人を表すことができなければならない。物理的な世界との類似性を強化するためである。これは、人々が異なるデバイスを介して同じ仮想世界にアクセスし、異なるデバイスを介して仮想世界で通信することを意味する。

  この新しい領域で、最も進んだテクノロジー大手はフェイスブック(Facebook)である。CEOのマーク・ザッカーバーグ(Mark Zuckerberg)は、この新しいアイデアを試すために、新しい技術チームを投入している。Facebookはこのバーチャルリアリティバージョンを未来として考えている。

  しかし、Facebookは先駆者ではない。

  1997年、Canal+(フランス最大のテレビビジネスグループ)は、フランス初のオンライン仮想世界LeDeuxièmeMonde「SecondWorld(第二世界)」を立ち上げた。ユーザーは郵送で一枚のCDを受け取った。そのCDの中に、パリ(一部)の三次元デジタル地図があり、ユーザーはCDをコンピューターにインストールし、アバターを作成して、街を歩き、友達と会い、グループを作成、テキストでチャットし、広告を閲覧できる(1997年のインターネットの速度から見ると、これは奇跡であろう)。この「メタバース」は、上記のスティーブンソンによって提案された4つのルールのうちの3つを満たすことができ、経済的方面は現実世界の製品広告に限定されている。

  2003年、有名な「Second Life」(第二人生)は、メタバースのより完全で普遍的なバージョンを提案し、現地通貨の「L$(リンデンダラー/Linden Dollar)を含む基本概念の使用を進めた。さらに、この「L$」は法定通貨で購入できる。

  しかし、技術的な問題で、結局、これらのプロジェクトは成功していない。では、なぜ今、ますます多くのインターネット大手は参入し始めるのか。

  ・ハードウェア

  今日の市場は2000年代よりも成熟している。少なくとも欧米では、コンピュータ機器とブロードバンドインターネットの普及率が人口のほぼ90%を占めており、2G/Sを超える光ファイバーネットワーク、および多くのVRおよびARアクセスデバイスは、一般の人々でも使用する経済能力が持っている。

  ・社会要因

  コロナはオンライン生活の推進力になっている。メタバースの概念に最も近い仮想ゲームの利用者はますます広くなり、多くの高齢者ユーザーも参加している。暗号通貨の人気も、メタバースを安定させる要因である。

  ・技術

  現在のバーチャルリアリティ機器は、メタバースの最大の問題「没入感」を解決することができる。ユーザーは自らを「観衆」から「俳優」に変え、自ら参加できるようになる。

  Facebookのような大手にとって、メタバースはユーザーに没入型の体験を提供することでユーザーの粘着性を高めることができる。たとえば、服の購入と試着は百貨店に行く必要がなく、VR等の設備で、実店舗でショッピングするのと「同じように」、商品を見て、触って、試すことができる。さらに、電子製品なら、目の前にある関連機能もすべて表示できる。衣類なら、一瞬でたくさんのコロケーション写真を表示できる。不可能なことは何もない。

  Facebookは、世界中に20億人のユーザーを抱えており、仮想社会の社交問題点を解決し、メタバースを導入することによって、Facebookが爆発に成長する可能性がある。

  Facebookはバーチャルリアリティに多額の投資を行っており、Oculus VRヘッドセットなどのハードウェア開発者を買収し、ARメガネとリストバンドテクノロジーの開発に取り組んでいる。また、BigBoxVRを含む多数のVRゲームスタジオを購入した。今年3月の情報によると、現在、約1万人の従業員がVRに関する業務に従事している。

  1992年に発明されたメタバースの概念は、様々な要素の統合を通じてますます現実のものになりつつある。技術的前提条件(ブロードバンド接続の品質と低コスト、VRヘッドセットの低価格)、社会環境(仮想社会の人関係の受け入れ、ソーシャルネットワークとオンラインゲームの利用率)、および、ますます成熟しているサービス環境等。ゲーム、eコマース、ソーシャルネットワーキング、仕事などの要素は、仮想世界でどのように連携するか?業界大手の参加は必ず成功するわけではない。Googleはソーシャル分野での失敗、Facebookは電子メールまたはeコマースビジネスでの失敗、これらは前例に過ぎない

  メタバースの分野では、新しい挑戦者が必ずいる、これが人類の未来をより面白く、楽しみにする価値のあるものにするであろう。

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